GALERIE : CONVERSIONS

  CONVERSIONS PAR COUP D'OEIL

Les figurines converties restent valides pour les tournois si les caractéristiques de la base ne sont pas altérées.

Cliquer sur les images pour les agrandir.

Traduction par Laurhidil.

 
     
     
 

"L'artificier Berserker"

 
     
 

Ce modèle est inspiré par la scène de la bataille de Helm's deep, dans Les Deux Tours, où un Uruk-haï place des explosifs à l'entrée des égouts et qu'un Berserker Uruk-haï court vers les explosifs une torche à la main.
Cette figurine est aussi proche que possible du modèle avec une torche dans sa main droite et l'addition de 2 flèches dans son épaule (tirées par Legolas dans le film). Les 2 bras ont été enlevés. Le bras droit a été coupé et repositionné pour être plié au coude. Le bras gauche a été repositionné pour donner une posture plus dynamique. Le pagne a été repeint pour avoir un meilleur contraste et la cotte de mailles a été vieillie par une série de lavis. La peau a été repeinte en rouge et brun pour être plus proche des Orques du film et de la boue noire dégouline pour représenter l'orage qui sévit pendant la scène. La marque de Saroumane a été ajoutée à l'image de l'original. Les flammes de la torche sont en paille de fer modelée et peinte.

 
     
     
 

"La face en sang, la bannière aux quatre vents"

 
     
 

Cette figurine a trois sources d'inspiration : la bataille de Helm's deep, une chanson royale et l'image d'un orque sur TheOneRing.net. Dans Les Deux Tours les Uruk-haï marchent vers Helm's deep sous des bannières noires pourtant la main blanche marque de Saroumane. La chanson de la Reine m'a fait imaginer un vétéran qui porte les cicatrices de nombreuses batailles ayant honorées cette bannière.
La figurine a vu sa lance remplacée par une hampe. Son visage a été sculpté pour montrer qu'il lui manque l'oeil droit et une bonne partie du nez, avec comme résultat une bouche déformée. L'oeil est peint avec un iris bleu brillant qui représente la folie des Orques. Deux têtes coupées ont été ajoutées à la hampe pour rompre la monotonie de la bannière noire et pour montrer qu'elle a connu bien des batailles. Les jambes de l'Orque ont été repeintes avec un orange boueux qui s'accorde mieux avec celui des compteurs. Un Orque a été choisi pour cette figurine plutôt qu'un Uruk-haï  parce que dans les films il semble que les Orques soient en charge de l'élevage et de l'équipement des Uruk-haï. Une bannière est un signe qui va au delà de simples guerriers. Il montre un sens de l'organisation, un esprit d'équipe, une fierté d'appartenance qui ne semblent pas être la marque des Uruk-haï bestiaux que l'on voit dans les films.

 
     
     
 

"L'Orque qui louche"

 
     
 

C'est une conversion plutôt simple. J'ai ajouté une flèche à l'arc et planté quelques flèches dans le sol. Comme il a un compteur orange il ne peut pas tirer s'il se déplace, donc ça semble logique qu'il ait un accès facile à ses flèches. Pour donner plus de personnalité à la figurine j'ai repeint ses yeux de manière à ce qu'il louche vers la pointe de la flèche.

 
     
     
 

"Lothlorien Ranger qui vient de décocher une flèche"

 
     
 

J'ai créé un groupe der rangers que j'appelle "Les Chasseurs". Au lieu d'être des Elfes vêtus de vert à la chevelure d'or, ils sont plutôt les seigneurs des bois. Il se peignent le visage avec des peintures de guerre bleues, un peu comme dans Braveheart où de courageux et sauvages guerriers se battent contre un ennemi supérieur en nombre. Ils portent des capes bleu nuit car ils agissent surtout de nuit. Malgré leur nature plus féroce ils partagent avec les autres Elfes l'amour des parures et leur cape est brodée d'une fine ligne bleue près de son extrémité. ils ont aussi une capuche plus claire.
Les 2 bras ont été repositionnés. Le bras droit va vers le carquois et le bras gauche est plus tendu et part plus vers la gauche. Les flèches du "Chasseur" sont rouges.

 
     
     
 

"Lothlorien Ranger avec une bourse"

 
     
 

C'est une conversion très simple avec juste l'addition d'une bourse à la ceinture, sous le bras droit. Il porte les peintures de guerre et la cape des "Chasseurs". Il a aussi des flèches rouges. Sec vêtements sont plus sophistiqués avec des nuances de bleu. Sa tunique est brodée d'or et son surcot est brodé de vert sombre.

 
     
     
 

"Tambour Orque"

 
     
 

Cette figurine complète celle à la bannière. C'est un guerrier orque qui a son bouclier remplacé par un groupe de 3 tambours faits à partir de crânes. Son épée a été remplacée par un e énorme baguette de tambour qui pourrait accessoirement servir de masse. Son bouclier et son épée ont été replacés dans son dos pour qu'il puisse se protéger si besoin. Sa peau a été repeinte pour être plus proche des couleurs du film. Sa tunique est peinte dans un vert écoeurant pour accentuer sa couleur. Se cheveux ont été brossés avec un brun terreux pour montrer qu'il est sale et boueux. C'est un vétéran qui a participé aux mêmes combats que le porte étendard.

 
     
     
 

"Orque préparant une flèche"

 
     
 

Une autre conversion simple où le bras gauche a été repositionné vers le bas. Une flèche a été ajoutée dans sa main droite et ses yeux repeints pour diriger le regard vers l'arc.

 
     
     
 

"Orque prêt à prendre une flèche"

 
     
 

Conversion importante qui a nécessité de repositionner la tête et de bras droit. L'orque regarde maintenant vers son carquois alors qu'il se prépare à prendre une flèche de sa main droite.

 
     
     
 

"Pourquoi les Orques manquent leur cible ?"

 
     
 

Conversion humoristique. La tête a été déplacée pour le faire regarder vers le haut. Ajout d'une gourde en pierre portant l'inscription "XXX" dans sa main droite. Le bras a été repositionné pour donner l'impression qu'il va prendre une bonne rasade. A chaque fois que je suis frustré par l'incapacité de mes Orques à toucher l'adversaire, je remplace un de mes archers par ce soûlard, histoire de dérider l'atmosphère.

 
     
     
 

"Uruk-haï blessé au thorax"

 
     
 

Cette figurine est inspirée par l'Uruk-haï qui lance un cri de guerre depuis un rocher avant la bataille de Helm's deep. L'armure a reçu brossage, ombrage et lavis et la main de Saroumane est peinte sur le plastron. Deux profondes blessures sont sculptées sur la poitrine et le bouclier a reçu 3 entailles. La peau a été repeinte de la couleur des Uruk-haï avec du rouge, du brun et de la boue noire. Le pagne a été repeint pour mieux faire ressortir les couleurs de l'armure et de la chair.

 
     
     
 

"Uruk-haï à la flèche plantée dans le bouclier"

 
     
 

Son armure a reçu brossage, ombrage et lavis de manière a montré qu'il a été au combat. Le motif sur le bouclier est inspiré par celui des Uruk-haï qui montent à l'assaut des remparts de Helm's deep. Une flèche est plantée dans le bouclier et l'épée est ensanglantée. Le pagne a été repeint pour mieux faire ressortir les couleurs de l'armure et de la chair.

 
     
     
 

"La force d'expédition Haradrim"

 
     
 

Je perçoit les guerriers Haradrim (Violet) comme étant pour la Terre du Milieu ce que sont les Fremen pour Dune. Ils sont les puissants guerriers s'un pays désertique. Je les ai dotés de postures plus dynamiques et d'armes plus spectaculaires. Je me suis basé sur les quelques rares descriptions que l'on trouve dans les livres. Ils portent les couleurs du désert. Dans le jeu ces guerriers Haradrim violets sont très puissants et méritent d'être particularisés.

 
     
     
 

"Haradrim avec épée et lance"

 
     
 

Je trouve que l'Haradrim violet est l'un des meilleurs guerriers du jeu. Il a Initiative Martiale (0), Attaque Rapide (1) et Stratégie Agressive (1). Ils sont particulièrement efficaces au combat par petits groupes de 2 à 4, ce sont presque des héros. Par contre je trouve qu'ils sont parmi les figurines les moins réussies et qu'ils méritent un bon lifting. Cette figurine a son torse repositionné avec une rotation vers la gauche. Les 2 bras ont été repositionnés. L'épée a été enlevée et remplacée par un modèle plus conséquent. Une lance a été ajoutée dans l'autre main. La figurine a été entièrement repeinte dans des couleurs plus "désert" et les armes sont peintes en rouge comme indiqué dans les livres.

 

 
     
     
 

"Haradrim aux griffes de combat"

 
     
 

Cette figurine a eu ses bras repositionnés et ses mains équipées de griffes. L'inclinaison arrière de la figurine originale a été conservée pour lui donner une posture du style "venez-y !". La figurine a été entièrement repeinte dans un motif plus "désert".

 
     
     
 

"Haradrim avec lame serpentine et épée"

 
     
 

Conversion simple par repositionnement du bras droit et échange d'arme. La lame serpentine a été utilisée car l'emblème des Haradrim dans les livres est un serpent rouge sur fond noir. La figurine a été entièrement repeinte dans des couleurs plus "désert".

 
     
     
 

"Haradrim avec mace et épée"

 
     
 

Cette figurine a eu son torse repositionné pour se tenir sur son pied droit. Le pied a aussi été repositionné pour donner une meilleure posture de combat. Les 2 bras ont été repositionnés et les armes échangées. La figurine a été entièrement repeinte dans un motif plus "désert".

 
     
     
 

"Haradrim à la faux"

 
     
 

Cette figurine a eu son torse repositionné pour être plus tournée vers la gauche et son arme a été remplacée par une impressionnante faux. Le bras gauche a été repositionné pour donner l'impression qu'il pourrait se saisir de la faux à 2 mains. La figurine a été entièrement repeinte dans des couleurs plus "désert".

 

 
     
     
 

"Haradrim avec lance"

 
     
 

Le guerrier Haradrim orange n'est pas aussi puissant que le violet mais il a Attaque rapide (2), donc il reste intéressant. C'est une conversion simple avec repositionnement du bras droit et changement d'arme. J'ai failli lui mettre une bannière aux armes Haradrim (Serpent Rouge sur fond noir) mais j'ai décidé qu'il était pas mal avec une lance. La figurine a été entièrement repeinte dans un motif plus "désert".

 

 
     
     
 

Si vous voulez plus d'informations sur ces conversions ou si vous êtes intéressés par des échanges les concernant vous pouvez contacter Coup d'Oeil par message privé (en anglais) sur le Forum de Sabertooth.

 
     
     
  TREEBEARD (SYLVEBARBE) PAR NICOLAS GODFROY
 
 
 

En attendant l'arrivée du Treebeard de Sabertooth, voici une version "maison" de notre Ent favori.

 

Les Ents, comme chacun le sait ne sont pas des êtres très rapides à réagir. Au combat, ils réfléchissent sans cesse de la manière la plus appropriée pour infliger des dommages à l'ennemi. Pour représenter cela, au début de chaque tour de jeu, le camp du Mal et le camp du Bien jettent chacun un dé. Si le dé du Bien est supérieur au dé du Mal, ce bon vieux Treebeard sait ce qu'il doit faire et agit normalement. En revanche, si le dé du Mal est supérieur au dé du Bien, Treebeard hésite et passe le tour à marmonner et à réfléchir sur la meilleure manière d'agir sans pouvoir se déplacer ni faire d'action de tir.
Treebeard peut en outre jeter des cailloux.

 

Treebeard (Coût : 500 points)

Points de Vie : 10
Points d'Action : 6
Tir : 1/10 (chaque blessure inflige la perte de 2 points de vie)
Mouvement : 8
Endurance : 5
Attaques : 5
 

Agilité (0)
Coup Rapide (1)

 

Ent obtenu à partir d'un jouet Toybiz repeint. Règles par Nicolas Godfroy (membre des loups du téméraire)
 

 

 

 
     
     
  PORTE BANNIÈRES ET CAPITAINES PAR GUILLAUME VOIGNER

Conversions et règles "maison".

 

 
 

Contrairement aux apparences, les terres du milieu sont remplies d'hommes et de femmes courageux prêts à se dresser face à l'adversité. De même il existe une multitude de chefaillons prêts à tout pour réussir dans le camp du Mal. La trilogie se concentre essentiellement sur les vies de nos chers Aragorn, Frodo et autres compères mais sur les champs de bataille, nombreux sont les héros anonymes qui jouent un rôle décisif dans la bataille.
De plus il est nécessaire de posséder plusieurs héros afin de "coller" aux restrictions de choix d'une armée. C'est pour cette raison que nous avons crée les Porte Bannières et les Capitaines... Ces deux troupes sont montées sur des socles verts foncés.
 

 
  Capitaines

Qu'ils soit chefs, généraux, leaders ou nobles, nous regrouperons sous ce terme l'ensemble des figurines ayant un rôle de meneur sur le champ de bataille, qu'ils appartiennent au camp du Bien ou au camp du Mal.
Un capitaine, en plus des caractéristiques propres à sa race, bénéficie généralement de la compétence Commandement.
De plus, une fois par partie, s'il lui reste au moins un PA, il peut pousser un Cri de Guerre. Cela lui coûte la totalité de ses PA restants.
 

 

 

Porte Bannières

Que ce soit un drapeau, un étendard, une icône ou même une tête plantée au bout d'une pique, nous désignerons toute figurine de ce type par le terme de Porte Bannière et ce qu'ils appartiennent au camp du Bien ou du Mal.
Un Porte Bannière, en plus des caractéristiques propres à sa race, bénéficie généralement des compétences Courage et Piquier.
De plus, lorsque l'armée d'un joueur arrive à 50% de perte, la partie doit normalement s'arrêter. Toutefois, si ce joueur possède encore au moins un Porte Bannière en vie dans son camp, ses troupes peuvent continuer à combattre à une condition :
Elles doivent se regrouper dans un rayon de 5 hexagones autour d'un porte Bannière. si pour une raison quelconque, certaines figurines ne peuvent remplir cette condition, elles sont retirés de la table au début du prochain tour de jeu. Ces figurines comptent comme pertes....

Prochainement : les caractéristiques et les coûts des Porte Bannières et des Capitaines....

 

 

    


    
     

 

 
 

 
     
 


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