LE JEU

  LE SEIGNEUR DES ANNEAUX JEU DE FIGURINES A ÉCHANGER (SdA JFE)

Ou en version originale : Lord of the Rings Tradeable Miniatures Game (LotR TMG).

Il s'agit d'un jeu qui se joue en général à 2 (et éventuellement à 3 ou 4), dans lequel s'affrontent les "armées" des 2 camps des romans de Tolkien : le camp du bien (Humains, Elfes, Nains, Hobbits et les membres de la Communauté de l'Anneau) contre le camp du mal (Orcs, Goblins, Trolls, Nazguls menés par Saruman et Sauron). Je conserve ici essentiellement les orthographes originales qui sont celles utilisées dans le jeu (orc plutôt qu'orque,...).

Plutôt que de batailles à grande échelle il s'agit d'escarmouches avec quelques figurines de chaque côté, rarement plus d'une douzaine.

 

 
     
  JEU DE FIGURINES A ÉCHANGER, C'EST QUOI ?

C'est un peu l'équivalent pour les figurines des jeux de cartes à collectionner.

On achète une boîte de figurines sans connaître son contenu à l'avance. A l'intérieur il y en a 4 de rareté variable : deux "communes", une "peu communes" et une "rare" (et parfois à sa place une "ultra-rare"). Pour compliquer les choses (et rentabiliser le travail de sculpture des figurines) il existe plusieurs versions d'une même figurine. Une version basique et d'autres versions avec de meilleures caractéristiques mais bien sûr plus rares. On distingue les différentes versions par la couleur de leur "compteurs" (orange, rouge, violet, bleu), des curseurs qui permettent de suivre facilement l'évolution de la santé d'un personnage et de sa capacité à utiliser ses pouvoirs exceptionnels.

Les collectionneurs chercheront à obtenir toutes les figurines (120 pour la première collection), les joueurs à obtenir celles qui sont les plus intéressantes pour compléter leur armée. C'est là qu'interviennent les échanges. En achetant des "Boosters" (boîtes recharge) on finit inévitablement par avoir des doubles. Dans certains cas ce n'est pas gênant. Une "armée" peut être constituée de plusieurs figurines ("guerriers")du même type. Par contre il ne peut y avoir qu'une seule version d'un même héro dans une armée. Les échanges se font au sein des clubs ou sur des sites d'échanges. En général une figurine d'une certaine rareté pour une autre figurine de la même rareté. Mais une autre façon de procéder à des échanges est de vendre et d'acheter des figurines sur un site d'enchères (par exemple e-bay). Certains magasins et certains sites proposent aussi parfois des ventes à l'unité.

Autant on peut commencer à s'amuser pour une somme raisonnable (une boîte de base ("Starter") et 2 recharges ("Boosters") coûtent environ 50€ pour lesquels on a 16 figurines, des dés, les règles et un plateau de jeu)), autant obtenir toutes les figurines peut revenir à plus de 1000€ !

 

 
     
  ENCORE UN JEU DE FIGURINES DU SEIGNEUR DES ANNEAUX ?

Effectivement ce jeu n'est pas le premier jeu de figurines ayant pour thème le Seigneur des Anneaux.

Games Workshop a déjà sorti un jeu dont le système est proche de celui de Warhammer.

Mais les différences entre le jeu de Sabertooth (SBT) (qui au passage est une filiale de GW) et celui de Games Workshop sont nombreuses. Pour simplifier on va appeler le jeu de Sabertooth JFE et le jeu de batailles de Games Workshop JB.

Avec le JB on sait exactement quelles figurines on achète, il n'y a pas de notion de rareté. Avec le JFE on ne sait pas à l'avance, on sait uniquement qu'il y aura une rare (ou ultra-rare) par booster.

Avec le JB on achète volontairement des boîtes contenant un grand nombre de fois la même figurine. Les armées, qui comprennent souvent plusieurs dizaines de figurines sont constituées de groupes ou régiments homogènes. Avec le JFE on se retrouve avec des doubles sans nécessairement le vouloir. Ce n'est pas inutile pour les guerriers ("Minions") dont plusieurs figurines identiques peuvent être dans la même armée. Par contre avoir 2 fois le même héro ("Hero") dans la même version c'est typiquement un double que l'on va devoir échanger.

Un des grands intérêts du JB pour ses fans est que les figurines sont vendues non montées (elles sont en plastique ou en métal) et non peintes. Ils trouvent tout leur plaisir dans la peinture soigneuse de leurs armées. Par contre les figurines du JFE sont vendues assemblées et peintes. Elles sont plutôt bien peintes, mieux que dans d'autres jeux de figurines (Heroclix, D&D Harbinger). Mieux aussi qu'un débutant dans la peinture de JB mais les pro du JB sont capable d'aller bien au delà au niveau de la qualité. Mais cela demande du temps, beaucoup de temps. Tandis que le joueur de JFE a ses figurines prêtes à jouer immédiatement.

Une autre différence est dans la taille des figurines. Les figurines de JB font en moyenne 25mm, celles du JFE sont plus grandes et font environ 40mm. C'est un peu un paradoxe. On aurait pu imaginer l'inverse, que les figurines à peindre soient plus grandes, ce qui rendrait le travail plus facile. Mais il faut se rappeler que le JB décrit de grandes batailles qui prennent déjà beaucoup de place à cette échelle. Pour la même raison les tables de jeu du JB sont souvent beaucoup plus grandes (1m80 sur 1m20 par exemple) que les cartes de JFE (moins de 0m70 sur 0m60). C'est la différence entre grandes batailles (JB) et escarmouches (JFE).

Les règles de jeu ne sont pas non plus du même niveau. Le JB est une simulation de batailles. Les règles, sans être d'une difficulté extrême sont quand même riches. Le livret de règles fait au delà de 100 pages (mais il ne contient pas que des règles mais aussi les caractéristiques des troupes et des héros, des scénarios, etc.). Les règles du JFE sont simples, courtes et facile à assimiler. Pourtant le jeu reste difficile à maîtriser grâce (ou à cause, c'est selon) des aptitudes spéciales ("Special Abilities").

Dans le JB il y a assez peu de capacités spéciales (les magiciens comme Gandalf ou Saruman ont par exemple des sorts, certains commandant influent sur le moral de leurs troupes). Dans le LFE la plupart des figurines ont une ou plusieurs de ces aptitudes spéciales. C'est ce qui traduit leur spécificité (en tant que lancier, archer, magicien ou commandant). C'est la recherche des meilleures associations de capacités spéciales (associations que l'on appelle parfois "Combo") qui donnent sa richesse au jeu.

Le LFE se joue sur une carte munie d'hexagones. Les figurines ont des socles hexagonaux dont la forme épouse celle des hexagones de la carte. Les déplacement se comptent ainsi en nombre de cases parcourues (qui varie en fonction de la nature du terrain) et l'orientation des figurines est guidée (6 directions possibles). Le JB, pourtant héritier des jeux de guerre ("Wargames"), ne se joue pas avec des hexagones. Il se joue sur une table, avec un terrain en 3d : collines, rivières, bâtiments. Concevoir et réaliser une table de jeu fait d'ailleurs partie, au même titre que la peinture, du plaisir du joueur de JB. Les figurines se déplacent dans n'importe quelle direction en mesurant les déplacement avec un mètre. Ceci dit on commence déjà à voir des joueurs de LFE jouer sur des terrains 3d avec ou sans hexagones. Ce sont souvent des joueurs de JB qui utilisent ainsi les ressources dont ils disposent déjà. La différence d'échelle n'est pas trop gênante.

Les caractéristiques des figurines de JB sont consignées dans le livre de règles. Avec l'habitude on a moins besoin de s'y référer, mais la plupart des joueurs ont des fiches ou tableaux récapitulatifs. De ce point de vue le joueur de LFE est avantagé. Toutes les caractéristiques importantes d'une figurine sont consignées sur son socle hexagonal. Il y a même des compteurs ("Sliders") qui permettent de suivre l'évolution des blessures et des points de puissance utilisés (qui servent par exemple lors de l'utilisation de capacités spéciales). Le joueur de LFE peut tout de même avoir à se référer à la table des capacités spéciales, celles-ci étant uniquement représentées par des icônes sur le socle des figurines.

Le JB, comme son nom l'indique est un jeu de batailles, avec des dizaines et pourquoi pas des centaines de figurines. Il prend tout son sens lors des batailles du Gouffre de Helm ou de Minas Tirith. Le LFE est plutôt un jeu d'escarmouches. Comme celles qu'on pu vivre la Communauté de l'Anneau à Weathertop ou à Amon Hen. Les deux jeux sont sans doute aussi adaptés à traiter des rencontres comme celle du Tombeau de Balin. Dans le JB le scénario a souvent de l'importance, avec des conditions souvent spécifiques de victoire. Les parties de LFE sont plus simples et souvent moins typées : on gagne en éliminant la moitié des figurines de l'adversaire (même s'il existe des conditions particulières lorsque Frodo joue). Les parties de LFE sont formatées et particulièrement adaptée au jeu en tournoi. C'est un défi entre 2 joueurs avec des armées de puissance équivalente.

Alors : Jeu de Bataille ou Jeu de Figurines à Echanger ? Personnellement je dirais, les 2 mon général ! Les différences sont assez nombreuses pour que les 2 jeux soient plus complémentaires que redondants. Et pour peu que l'on y ajoute le JdR, le Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux, on a la troisième composante d'un trio mythique permettant de jouer à l'échelle de l'individu, du groupe ou de l'armée et joué en moins d'une heure.

 

 
     
  LES BOÎTES DE JEU

Il y a 2 types de boîtes.

La boîte de base ("Starter") contient le nécessaire pour débuter.

- Des figurines (8 ½, le ½ étant le socle représentant Frodo portant l'anneau et donc invisible) :

Aragorn, Frodo (et Frodo invisible), un archer Elfe de Lothlorien, un Grand Elfe lancier pour le camp du bien

Lurtz, un Nazgul, un lancier Orque et un guerrier Uruk-Haï pour le camp du mal.

- Un plateau de jeu avec 2 cartes (recto verso).

- Une règle en français.

- 4 dés.

Les boîtes recharge ("Boosters") contiennent 4 figurines : 2 Communes, 1 Peu Commune, 1 Rare (1 Ultra-Rare 1 fois sur 6) et un dé.

La première collection est composée de 120 figurines (60 pour chaque camp)

Il y a aussi (à la plus grande joie des collectionneurs) des figurines supplémentaires dites "Promo". On peut les obtenir grâce à des offres spéciales dans des magazines (hélas pour l'instant uniquement aux États-Unis), en participant à des tournoi, en assistant à certains salons ou conventions, en marquant des points entre autres en reportant des résultats de partie sur le site de Sabertooth. Pour l'instant il y a déjà 5 figurines Promo dévoilées.

 

 
 

 
     
  LA BASE DU JEU

On pourrait dire qu'à la base du jeu il y a... la base, enfin celle de chaque figurine, son socle.

                   

En effet la base a toutes les caractéristiques de la figurine.

Couleur du socle : vert sombre pour les Héros et vert clair pour les Guerriers

A : Nombre de dés d'attaque à distance / Portée des attaques à distance

B : Points de mouvement (capacité de déplacement)

C : Endurance (difficulté pour blesser le personnage)

D : Nombre de dés d'attaque au corps à corps

E : Numéro dans la collection (BSxxx : set de base, PRxx : set promo)

F : Symbole de rareté (commune, peu commune, rare, ultra-rare, promo)

G : Numéro d'unique : il ne peut pas y avoir 2 figurines avec le même numéro d'unique dans une même partie)

H : Camp (un corbeau pour les forces du mal et une feuille pour les forces du bien)

I : Coût en points (lors de la sélection d'une armée on additionne ces points, une armée faisant en général 1000 points)

J : Aptitudes Spéciales (représentées par des icônes avec le nombre de points dépensés lors de leur utilisation)

K : Compteur des points de vie (une figurine qui perd tous ses points de vie succombe et est retirée du jeu)

L : Compteur de points d'action (ces points sont utilisés lors de l'utilisation des aptitudes spéciales mais aussi en d'autres occasions comme par exemple pour courir ou pour transformer en succès des attaques échouées de peu)

A noter aussi que la couleur des compteurs donne la version de la figurine :
Blanc : version starter,
Orange : version 1, Rouge : version 2, Violet : version 3, Bleu : version 4
 

Donc à l'exception des aptitudes spéciales pour lesquelles ont peut avoir à se référer aux règles toutes les caractéristiques utiles sont sur les socles des figurines. Et on a même pas besoin de tourner le socle !  J

 

 
     
  DÉROULEMENT DU JEU

Avant de commencer il faut que chaque joueur sélectionne son armée. En général pour des parties (par exemple en tournoi) de 30 à 45 minutes, les armées font 1000 points. Chaque figurine a un coût en points. Une armée est constituée de guerriers et de héros d'un même camp (le Bien ou le Mal). Le nombre de guerriers est limité par le nombre de points disponible (les 1000 points) mais aussi par les caractéristiques des héros (le total de points d'action dont disposent l'ensemble des héros retenus dans l'armée). Attention, bien souvent une partie se gagne ou se perd lors de la constitution de l'armée. Avec l'expérience on peut déterminer et retenir les meilleures combinaisons de héros et de guerriers, en particulier au niveau des aptitudes spéciales. Toutefois certaines combinaisons seront plus efficaces sur une carte et moins sur une autre, meilleures face à une armée et moins bonnes face à une autre.

Une fois les armées prêtes la partie peut commencer. Un jet de dé détermine qui sera le premier attaquant et qui sera le premier défenseur.

Le tour de jeu se déroule en 4 phases : Stratégie, Action de l'Attaquant, Action du Défenseur, Combat.

Phase de Stratégie
A partir du second tour c'est dans cette phase que se détermine qui sera l'attaquant et qui sera le défenseur pour ce tour.

Phase d'Action de l'Attaquant
Pour chaque figurine le joueur a le choix entre Mouvement et Tir. Lors de cette phase le joueur attaquant essaye de prendre la meilleure position stratégique et d'engager l'adversaire dans les meilleures conditions. Les tirs, en cas de succès, permettent d'éclaircir les rangs de l'adversaire car ses attaques à distance sont résolues immédiatement.

Phase d'Action du Défenseur
C'est le symétrique de la phase de l'Attaquant. Il est parfois avantageux de faire ses déplacements en second, pour optimiser ses positions avant les combats au corps à corps. Mais encore faut-il ne pas perdre trop de troupes lors de la phase de tir de l'attaquant.

Phase de Combat
C'est la phase de résolution des combats au corps à corps. Les combats sont résolus par groupes, chaque groupe étant appelé "chaîne de combat". Ce sont les figurines qui se retrouvent au contact les unes des autres dans une mêlée les impliquant toutes.

A la fin d'un tour de jeu on regarde si l'une des armées a atteint les conditions de victoire (en général en éliminant la moitié des figurines adverses). Si ces conditions ne sont pas remplies on engage un nouveau tour par une nouvelle Phase de Stratégie.

Un élément important à noter : suivant la nature des aptitudes spéciales celles-ci peuvent intervenir à un moment ou un autre d'un tour. Certaines interviennent pendant la Phase de Stratégie, d'autres pendant les mouvements, les tirs ou les combats.

 

 
     
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