RÈGLES SPÉCIFIQUES AU TOURNOI DU 5 JUIN
Ce tournoi en 1500 points a quelques règles spéciales.
Armée du Mal
Le Troll et les Guerriers Gobelins d'Endurance 1 (pas le Héros Gobelin ni le
BS012) ne comptent que pour 1 Guerrier dans la détermination du maximum de
Guerriers auxquels vos Héros donnent droit (un autre Troll compte aussi pour
1).
Par contre le coût de chaque Troll et de chaque Gobelin est décompté
normalement par rapport au maximum de 1500 points de l'Armée du Mal.
Choix du Camp
Lors de la première ronde un jet de dé détermine le joueur qui choisit son
Camp.
A partir de la seconde ronde ce jet de dé n'a lieu que si les 2 joueurs ont
joué autant de fois l'Armée du Mal, sinon celui qui l'a jouée le moins souvent
jouera l'Armée du Mal au cours de cette ronde. Le jet de dé sert dans ce cas
uniquement à déterminer qui sera l'Attaquant lors du premier Tour.
PRECISIONS SUR LE TROLL
Déplacement du Troll
- Seul l'hexagone arrière sert à déterminer les mouvements du
Troll (et le coût des terrains traversés).
- Le Troll doit commencer et finir son mouvement sur 4 hexagones autorisés (pas
de X, pas de ligne noire sous lui).
- A la fin du mouvement le Troll peut choisir les 4 hexagones autorisés qu'il
souhaite, tant que l'hexagone arrière reste sur le dernier
hexagone du mouvement (ceci veut dire qu'en fin de mouvement le Troll peut
faire une rotation autour de son hexagone arrière).
- Le Troll peut passer un pas de porte d'un hexagone de large (tant qu'il finit
son mouvement sur 4 hexagones autorisés).
- Le Troll n'a pas à s'arrêter quand il entre dans une Zone de Danger ennemie.
Par contre il est sujet à une Attaque Gratuite quand il quitte une Zone de
Danger. Pendant le déplacement seul l'hexagone arrière est pris
en compte pour déterminer si le Troll quitte une Zone de Danger et s'il y a
Attaque Gratuite.
- A noter que le Troll n'a pas le droit à une rotation gratuite, les rotations
ne sont autorisées qu'en fin de mouvement (ceci ne gêne pas pour la LDV du
Troll et pour ses Zones de Danger qui sont à 360°). Pour faire une rotation et
occuper les 4 mêmes hexagones il faut déplacer l'hexagone arrière
de une case pour prendre la place de l'hexagone avant et faire
une rotation. Ce n'est donc possible que dans une phase de mouvement.
- En résumé tout se passe comme si le Troll en mouvement se résumait à une
figurine d'un hexagone (l'hexagone arrière), avant de se
redéployer sur 4 hexagones en fin de mouvement.
Terrain Surélevé
- L'hexagone arrière sert à déterminer si le Troll est en
Terrain Surélevé ou non.
- Un guerrier ou un archer bénéficie d'un bonus de Terrain Surélevé si le Troll
(son hexagone arrière) n'est pas lui-même en Terrain Surélevé
- Le Troll ne bénéficie jamais de bonus de Terrain Surélevé
- Le Troll bloque le LDV d'une figurine située sur Terrain Surélevé.
Attaque Surprise
- Du fait de sa Zone de Danger de 360° le Troll ne peut pas être victime
d'une Attaque Surprise.
Tirer sur le Troll
- La LDV vers le Troll n'est bloquée ni par les autres figurines ni par un
Terrain Surélevé. Par contre elle est bloquée par un autre Troll et par les
Terrains Infranchissables.
Support par un Lancier
- Un Lancier ne peut supporter une figurine dont la base est constituée de
plusieurs hexagones, donc il ne peut supporter un Troll.
Force Magique
- Force Magique ne peut affecter les figurines dont la base est constituée
de plusieurs hexagones, donc cette Aptitude ne peut déplacer le Troll (ceci
fera l'objet d'une mise à jour dans la prochaine version des Règles de
Tournoi).
Tireur d'Elite
- Tireur d'Elite ne permet pas d'avoir une LDV à travers un Troll
Régénération
- Pendant la Phase d'Action le Troll peut soit se déplacer soit utiliser
son Aptitude Spéciale Régénération (mais dans ce cas il ne pourra pas se
déplacer).
- Pour chaque point de Vie perdu Régénération permet de lancer un dé et de
regagner 1 point de Vie sur un jet de 4 ou plus.
Berserker
- Une figurine au contact avec 2 hexagones d'un même Troll n'obtient que +1
bonus en utilisant Berserker.