RÈGLES SPÉCIFIQUES AU TOURNOI DU 5 JUIN



Ce tournoi en 1500 points a quelques règles spéciales.

Armée du Mal
Le Troll et les Guerriers Gobelins d'Endurance 1 (pas le Héros Gobelin ni le BS012) ne comptent que pour 1 Guerrier dans la détermination du maximum de Guerriers auxquels vos Héros donnent droit (un autre Troll compte aussi pour 1).
Par contre le coût de chaque Troll et de chaque Gobelin est décompté normalement par rapport au maximum de 1500 points de l'Armée du Mal.

Choix du Camp
Lors de la première ronde un jet de dé détermine le joueur qui choisit son Camp.
A partir de la seconde ronde ce jet de dé n'a lieu que si les 2 joueurs ont joué autant de fois l'Armée du Mal, sinon celui qui l'a jouée le moins souvent jouera l'Armée du Mal au cours de cette ronde. Le jet de dé sert dans ce cas uniquement à déterminer qui sera l'Attaquant lors du premier Tour.


PRECISIONS SUR LE TROLL


Déplacement du Troll
- Seul l'hexagone arrière sert à déterminer les mouvements du Troll (et le coût des terrains traversés).
- Le Troll doit commencer et finir son mouvement sur 4 hexagones autorisés (pas de X, pas de ligne noire sous lui).
- A la fin du mouvement le Troll peut choisir les 4 hexagones autorisés qu'il souhaite, tant que l'hexagone arrière reste sur le dernier hexagone du mouvement (ceci veut dire qu'en fin de mouvement le Troll peut faire une rotation autour de son hexagone arrière).
- Le Troll peut passer un pas de porte d'un hexagone de large (tant qu'il finit son mouvement sur 4 hexagones autorisés).
- Le Troll n'a pas à s'arrêter quand il entre dans une Zone de Danger ennemie. Par contre il est sujet à une Attaque Gratuite quand il quitte une Zone de Danger. Pendant le déplacement seul l'hexagone arrière est pris en compte pour déterminer si le Troll quitte une Zone de Danger et s'il y a Attaque Gratuite.
- A noter que le Troll n'a pas le droit à une rotation gratuite, les rotations ne sont autorisées qu'en fin de mouvement (ceci ne gêne pas pour la LDV du Troll et pour ses Zones de Danger qui sont à 360°). Pour faire une rotation et occuper les 4 mêmes hexagones il faut déplacer l'hexagone arrière de une case pour prendre la place de l'hexagone avant et faire une rotation. Ce n'est donc possible que dans une phase de mouvement.
- En résumé tout se passe comme si le Troll en mouvement se résumait à une figurine d'un hexagone (l'hexagone arrière), avant de se redéployer sur 4 hexagones en fin de mouvement.

Terrain Surélevé
- L'hexagone arrière sert à déterminer si le Troll est en Terrain Surélevé ou non.
- Un guerrier ou un archer bénéficie d'un bonus de Terrain Surélevé si le Troll (son hexagone arrière) n'est pas lui-même en Terrain Surélevé
- Le Troll ne bénéficie jamais de bonus de Terrain Surélevé
- Le Troll bloque le LDV d'une figurine située sur Terrain Surélevé.

Attaque Surprise
- Du fait de sa Zone de Danger de 360° le Troll ne peut pas être victime d'une Attaque Surprise.

Tirer sur le Troll
- La LDV vers le Troll n'est bloquée ni par les autres figurines ni par un Terrain Surélevé. Par contre elle est bloquée par un autre Troll et par les Terrains Infranchissables.

Support par un Lancier
- Un Lancier ne peut supporter une figurine dont la base est constituée de plusieurs hexagones, donc il ne peut supporter un Troll.

Force Magique
- Force Magique ne peut affecter les figurines dont la base est constituée de plusieurs hexagones, donc cette Aptitude ne peut déplacer le Troll (ceci fera l'objet d'une mise à jour dans la prochaine version des Règles de Tournoi).

Tireur d'Elite
- Tireur d'Elite ne permet pas d'avoir une LDV à travers un Troll

Régénération
- Pendant la Phase d'Action le Troll peut soit se déplacer soit utiliser son Aptitude Spéciale Régénération (mais dans ce cas il ne pourra pas se déplacer).
- Pour chaque point de Vie perdu Régénération permet de lancer un dé et de regagner 1 point de Vie sur un jet de 4 ou plus.

Berserker
- Une figurine au contact avec 2 hexagones d'un même Troll n'obtient que +1 bonus en utilisant Berserker.