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  TERRAIN 3D ET TROLL PAR GUILLAUME VOIGNIER

Guillaume Voignier fait partie du Club des Loups du Téméraire à Nancy.

Cliquer sur les images pour les agrandir.

 
     
 

Voici un bel exemple d'éléments de décor 3d placés sur une grande carte constituée des 2 faces de la carte du Starter.

 
     
 

Mais ne serait-ce pas un Troll ?

 
     
 

Mais si !

 
     
 

A l'origine ce Troll des Cavernes fait partie d'une collection de figurines en plomb. Elle a été adaptée pour le jeu, avec création d'une base et d'une photo du Troll avec ses caractéristiques, dans le style de celles de Sabertooth.
Une bonne manière de patienter en attendant la sortie du Troll officiel.

  

 
     
     
 

COMMENT PRÉPARER SON TERRAIN 3D PAR GUILLAUME VOIGNIER

Le matériel :

  • Une plaque de carton compressé de dimensions 80cm*120cm (2€50 environ Brico-dépôt, Bricoman, etc…)

  • Une bombe de colle (8€ environ dans les grandes surfaces)

  • Flocage statique vert et sable (Magasins spécialisés, modélisme, GW…)

  • Colle à bois (5€ environ dans les grandes surfaces)

  • De la Superglue liquide (Magasins spécialisés, modélisme, GW, grandes surfaces…)

  • Arbres (Magasins spécialisés, modélisme, GW…)

  • Mousse / Lichens (Magasins spécialisés, modélisme, GW…)

  • Plaque ou chutes de polystyrène extrudé en 35mm d’épaisseur (8€ environ  Brico-dépôt, Bricoman, Casto. Existe en différents coloris)

  • Plaque ou chutes de carton plume (Magasins de décoration, papeteries…). Notez que du carton de 4 mm d’épaisseur peut suffire

  • Des petites punaises

  • Quelques pièces de 5 centimes

  • De la ficelle fine ou du fil à coudre noir

  • 1 pinceau brosse (1€ environ dans les grandes surfaces)

  • Peinture acrylique verte brune et/ou marron (Magasins spécialisés, de modélisme ou GW…)

  • Petit marqueur noir

  • Un socle de figurine LOTR (pour dessiner les hexagones sur les collines)

  • Règle (40 cm ou plus)

  • Cutter (une lame neuve est recommandée)

 Notez qu’il vous restera du flocage, de la colle (en bombe et en pot) du carton plume et du polystyrène pour d’autres décors…

 
     
 

Le matériel...

 
     
 

Préparation de l'espace de travail :

  • Préparez votre espace de travail en scotchant des feuilles de papier journal. Ceci est important car cela évite de mettre de la colle en bombe sur votre surface de travail.

  • Bien ajuster les pages et scotcher sans laisser de jour permet surtout de récupérer le flocage entre chaque zone à floquer.

 Préparation de la carte:

  • Encollez la plaque de carton avec la bombe de colle. Prenez bien votre temps pour positionner la carte sur un des bords puis aplatissez la carte à l’aide de la règle en allant vers le bord opposé. Avancez tout doucement en plaçant la règle au milieu de la carte. Si cela part de travers, vous pouvez re-décoller tout doucement et repositionner.

  • Prenez bien votre temps pour positionner les cartes car c’est une étape très importante. Au besoin faites vous aider par quelqu’un qui tiendra la carte pendant que vous l’aplatissez. La fixation définitive n’a lieu qu’au bout de quelques minutes..

  • Si vous voulez positionner 2 cartes l’une à côté de l’autre comme je l’ai fait (la taille de la plaque le permet, ça tombe bien), il vous faudra ajuster les 2 cartes (elles ne sont pas tout à fait alignés par les hexagones) : retaillez avec le cutter et la règle.

  • Encollez puis positionnez les 2 cartes l’une à côté de l’autre en procédant de la même manière.

 Le flocage :

  • Commencez tout d’abord par floquer les endroits terreux. Pour cela utilisez le pinceau brosse de petite taille et de la colle à bois. Procédez par zones en suivant la route ou les reliefs, une fois que chaque zone est encollée, appliquez le flocage sable en le faisant tomber délicatement depuis le coin du sachet. N’oubliez pas de récupérer les excédents de flocage entre chaque zone.

  • Une fois tous les endroits de terre floqués, passez aux zones d’herbe.

  • Cette fois nous allons utiliser la bombe de colle. Encollez une zone d’herbe (délimitée par la route ou/et les zones terreuses) avec la bombe. Saupoudrez délicatement le flocage statique (mettez vous à une hauteur de 20 cm). Procédez en prenant des petites poignées de flocage dans la main et non directement depuis le sachet. Ceci est important car si vous chargez trop, vous ne verrez plus les hexagones.

  • Ne vous inquiétez pas si le dépôt de flocage n’est pas homogène, seul les brins en contact avec la carte resteront collés. De plus, dans une vraie prairie, l’herbe n’est JAMAIS uniforme…

  • Une fois une zone finie, mettez votre plaque à la verticale (sans toucher les zones que vous venez de floquer évidemment) et tapotez légèrement avec la règle au dos de la plaque. Tout l’excédent de flocage va tomber.

  • Procédez de la même manière pour chaque zone.

  • Afin d’augmenter le réalisme, vous pouvez ajouter de petites touffes d’herbes hautes. Avec le pot doseur de colle à bois, versez des petites gouttes éparses sur la carte. Sur chaque petite goutte, versez une pincée de flocage statique. La surépaisseur de colle et de flocage va donner l’impression que l’herbe est plus haute à ces endroits.

 
     
 

Rendu du flocage...

  

 
     
 

 

La colline :

  • Repérez la forme de la colline et dessinez la à l’aide du socle sur le polystyrène.

  • Découpez la forme extérieure à l’aide d’un cutter. Biseautez légèrement les bords. Peignez le dessus en vert. Attendez que cela sèche. Peignez les bords en marron. Une fois sec, “drybrushez” les bords avec de la colle à bois. Trempez dans le flocage sable. Ainsi le sable ne restera que sur les bords et créera des zones plus claires.

 
     
 

La colline...

 
     
 

Les arbres :

  • Collez une petite punaise avec de la superglue sous chaque arbre.

  • Dessinez des hexagones sur le carton plume. Découpez les. Biseautez les champs. Peignez en vert. Floquez le tout.

  • Une fois sec, plantez votre arbre au milieu et posez le sur la carte. Le tour est joué…

  • Astuce : le fait de planter l’arbre sur l’hexagone permet lors de la partie de dépunaiser l’arbre en laissant le socle sur la carte afin de pouvoir déplacer plus facilement les figurines.

 Les buissons :

  • Préparez des petits socles à l’aide de pièces de  5 centimes. Peignez en vert.

  • Choisissez vos morceaux de lichen.  Ligotez la base du buisson avec de la ficelle.

  • Mettez une bonne dose de Superglue au milieu de la pièce, posez votre buisson en appuyant fermement pendant une petite minute. Attention aux doigts !

  • Astuce : le fait de coller le lichen sur un petit socle permet de le poser sur les hexagones buissonneux de la carte et de les glisser sur un hexagone adjacent afin de pouvoir poser une figurine.

 
     
 

Les arbres et les buissons...

 
     
 

Voilà, votre carte est prête !

Vous pouvez ensuite l’agrémenter de toute sortes de décors comme des ruines, des murets, des haies etc.…

 
     
 

Comme vous pouvez le voir sur les photos, LotR 3D, est source de grands fous rires, et ce quel que soit votre âge…

 
     
     
  RÈGLES POUR LE TROLL DES CAVERNES PAR GUILLAUME VOIGNIER  
     
  En attendant la sortie officielle du Troll, voici quelques règles “maison” pour ce Troll “maison” qui n'a rien à voir avec le futur Troll "officiel" de Sabertooth.  
     
 

Grande Taille :

Le Troll possède un socle de 3 hexagones de surface.

Ses zones de combat et dorsales sont différentes d’un socle normal. Chacune fait 5 hexagones comme indiqué sur les schémas ci-contre (zone de combat et zone dorsale).

  

 
     
 

Le Troll est si grand que n’importe quelle figurine peut toujours lui tirer dessus même si une autre figurine se trouve entre le tireur et le Troll.

Les lignes de vues vers le Troll ne sont pas bloquées par les autres figurines (amies ou ennemies).

En revanche les lignes de vue sont normalement bloquées par les terrains infranchissables, à condition que le terrain bloque la ligne de vue vers les 3 hexagones du socle de Troll.

 
     
 

Pivot :

Le Troll est un être qui n’est pas particulièrement connu pour sa rapidité ni pour sa mobilité.

Un Troll ne peut pas se réorienter librement à la fin de son mouvement. La rotation s’effectue depuis l’hexagone central (celui où se trouve les caractéristiques et les compteurs).

Exemple de demi tour :

Un demi tour coûte 3 cases de déplacement au Troll comme le montrent les schémas ci contre.

 

 

  

  

 
     
     
  A droite : notre photographe attitré !

 

Bon amusement !… Et à bientôt sur Laurhidil pour d’autres aides de jeu !

 

 

 
     
     
  DÉCORS 3D DE ROHAN PAR FRED ARCQ  
     
  Palissade de Rohan et autres décors 3D montés sur hexagones.

  

 
 

Règles “maison” pour palissades, remparts et forts par Fred Arcq

Placement
Les éléments constituants des remparts ou forts doivent se trouver sur la carte avant de placer n’importe quel autre objet. Soit un scénario indique le positionnement des remparts soit les deux joueurs lancent chacun un dé et celui qui obtient le plus haut score choisi l’endroit et la disposition des murs (les figurines placées à l’extérieur des remparts se trouvent à un maximum de quatre hexagones de ceux-ci)

Mouvement
Il suffit de dépenser 2 PM pour monter ou descendre des remparts (à l’intérieur car l’extérieur est considéré comme impénétrable). Les déplacements en bas ou en haut ne coûte que 1 PM comme pour les terrains normaux.

Tirs
Les figurines placées derrière les créneaux (à l’intérieur) tirent normalement mais leur LDV est limitée à l’hexagone qui fait face à la meurtrière, ensuite sous forme pyramidale aux deux suivants, ensuite les trois, etc.
Les figurines se trouvant sur le rempart gagnent un hexagone de distance à leur portée de tir initial. Comme les archers se trouvent en hauteur ils bénéficie du bonus de +1 attaque (terrain surélevé)
Pour toucher une figurine placée derrière la meurtrière, un résultat de six est obligatoire ensuite les jets et résultats des dés de dégâts s’effectuent normalement.
Pour les figurines situées sur les murs le jet de tir s’effectue normalement mais on ajoutera +1 à l’endurance de la figurine (maximum 6) pour montrer ainsi la protection des murs.

Combats
Il est interdit d’effectuer un corps à corps par l’extérieur du rempart (sauf en utilisant une échelle).

Porte
Palissades et remparts sont considérés comme indestructibles, le point faible étant la porte.

Une porte peut être détruite si son nombre de Points de vie tombe à zéro. Si ce dernier est réduit de moitié les archers peuvent tirer à travers les brèches mais ne touchent une cible que sur un résultat de 6 (ceci étant valable dans les deux sens). Les jets de dégâts s’effectuent normalement.
L’emploi d’engin(s) de siège est autorisé pour détruire une porte, mais l’emploi d’échelle est interdit sur les hexagones de la porte.
La personne qui commande le fort peut ouvrir / fermer la porte lors de sa phase de jeu, c'est à dire qu’il peut soit l’ouvrir soit la fermer pendant un tour complet de jeu.
Si un ennemi parvient derrière la porte à partir des palissades, il peut l'ouvrir à partir du tour suivant comme décrit ci-dessus.

 

 
 

Echelles
Deux figurines sont nécessaires pour bouger l’échelle sur la carte et jusqu’à sa mise en œuvre contre les remparts ou palissades.
Pour ce faire il suffit de retirer deux guerriers (les mettre sur le côté de la table de jeu). On utilise les points de mouvement du moins rapide des 2 guerriers pour le déplacement de l’échelle).
Le mouvement est affecté normalement en fonction des terrains traversés. Les effets du terrain et les résultats de tir sont effectués sur l’hexagone de tête de l’échelle.
Pour mettre l’échelle en place contre la palissade il faut, dans un premier temps, la placer contre le mur en dépensant les PM normaux.
Ensuite il faut attendre le tour suivant pour pouvoir abaisser les deux crochets de fixation à la palissade. C’est à partir de ce moment que les figurines peuvent escalader l’échelle.
Lorsque l’échelle est en place et les crochets déployés le joueur récupère ses deux guerriers et les place sur les hexagones à la base de celle-ci, respectivement à gauche et à droite.

 

  

 
 

Lorsque les deux crochets de fixation sont placés un Berserker peut prendre place directement sur le dernier échelon comme dans le film Les Deux Tours. Pour ce faire il doit y avoir un Berserker pendant le déplacement juste derrière l’échelle et jusqu’à sa mise en place sur le rempart.

Pour monter à l'échelle, une figurine doit se trouver sur l’hexagone en face de l’échelle et utiliser 2 PM par échelon.
Les figurines ne peuvent se battre que sur le dernier échelon.
Lors de ce combat, la figurine bénéficie de 1 dé d’attaque supplémentaire car elle se trouve en hauteur par rapport au défenseur.
Il est interdit de passer au-dessus d’une autre figurine lorsqu’elle se trouve sur l’échelle.

 

  

 
 

Règles de combat
L’échelle dispose de 4 Points d’Endurance et de 10 Points de Vie, lorsque ceux-ci tombent à 0 l’échelle est détruite et est retirée de la carte.
Si des figurines sont présentes sur l’échelle lorsqu’elle est détruite ou repoussée, on doit les replacer sur les trois hexagones à la base de celle-ci. Ils ne perdent pas de Point de Vie.
Un défenseur peut tenter de repousser l’échelle. Il réussit en obtenant un 6 sur un jet de dé. Dans ce cas l'échelle recule alors de 1 hexagone et les figurines sont disposées comme précisé ci-dessus, le joueur possédant l’échelle retire deux figurines pour pouvoir la déplacer à nouveau.
Lors du combat au corps à corps seul la figurine se trouvant face à l’échelle peut se battre avec le guerrier adverse se trouvant au sommet de celle-ci.
L’échelle ne représente pas un obstacle pour le tir des archers lors de son déplacement. Durant ce dernier, l’échelle subit les effets normaux des attaques et des tirs.
L’échelle ne peut pas être mise entre les jonctions de deux remparts.

 

 
     
           
           
           

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