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TERRAIN 3D ET TROLL PAR
GUILLAUME VOIGNIER
Guillaume Voignier
fait partie du Club des Loups du Téméraire à Nancy.
Cliquer sur les images
pour les agrandir.
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Voici un bel exemple
d'éléments de décor 3d placés sur une grande carte constituée des 2 faces de
la carte du Starter. |
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Mais ne serait-ce pas
un Troll ? |
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Mais si ! |
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A l'origine ce Troll des Cavernes fait partie
d'une collection de figurines en plomb. Elle a été adaptée pour le jeu, avec
création d'une base et d'une photo du Troll avec ses caractéristiques, dans
le style de celles de Sabertooth.
Une bonne manière de patienter en attendant la sortie du Troll officiel. |
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COMMENT PRÉPARER
SON TERRAIN 3D PAR GUILLAUME VOIGNIER
Le matériel :
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Une plaque de carton compressé de dimensions 80cm*120cm (2€50 environ Brico-dépôt, Bricoman, etc…)
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Une bombe de colle (8€ environ dans les grandes surfaces)
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Flocage statique vert et sable (Magasins spécialisés, modélisme, GW…)
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Colle à bois (5€ environ dans les grandes surfaces)
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De la Superglue liquide (Magasins spécialisés, modélisme, GW, grandes
surfaces…)
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Arbres (Magasins spécialisés, modélisme, GW…)
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Mousse / Lichens (Magasins spécialisés, modélisme, GW…)
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Plaque ou chutes de polystyrène extrudé en 35mm d’épaisseur (8€ environ Brico-dépôt, Bricoman, Casto. Existe en différents coloris)
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Plaque ou chutes de carton plume (Magasins de décoration, papeteries…).
Notez que du carton de 4 mm d’épaisseur peut suffire
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Des petites punaises
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Quelques pièces de 5 centimes
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De la ficelle fine ou du fil à coudre noir
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1 pinceau brosse (1€ environ dans les grandes surfaces)
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Peinture acrylique verte brune et/ou marron (Magasins spécialisés, de
modélisme ou GW…)
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Petit marqueur noir
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Un socle de figurine LOTR (pour dessiner les hexagones sur les collines)
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Règle (40 cm ou plus)
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Cutter (une lame neuve
est recommandée)
Notez qu’il vous restera du flocage, de
la colle (en bombe et en pot) du carton plume et du polystyrène pour
d’autres décors…
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Le matériel... |
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Préparation de l'espace de travail :
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Préparez votre
espace de travail en scotchant des feuilles de papier journal. Ceci est
important car cela évite de mettre de la colle en bombe sur votre surface de
travail.
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Bien ajuster les
pages et scotcher sans laisser de jour permet surtout de récupérer le
flocage entre chaque zone à floquer.
Préparation de la carte:
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Encollez la plaque
de carton avec la bombe de colle. Prenez bien votre temps pour positionner
la carte sur un des bords puis aplatissez la carte à l’aide de la règle en
allant vers le bord opposé. Avancez tout doucement en plaçant la règle au
milieu de la carte. Si cela part de travers, vous pouvez re-décoller tout
doucement et repositionner.
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Prenez bien votre
temps pour positionner les cartes car c’est une étape très importante. Au
besoin faites vous aider par quelqu’un qui tiendra la carte pendant que vous
l’aplatissez. La fixation définitive n’a lieu qu’au bout de quelques
minutes..
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Si vous voulez
positionner 2 cartes l’une à côté de l’autre comme je l’ai fait (la taille
de la plaque le permet, ça tombe bien), il vous faudra ajuster les 2 cartes
(elles ne sont pas tout à fait alignés par les hexagones) : retaillez avec
le cutter et la règle.
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Encollez puis
positionnez les 2 cartes l’une à côté de l’autre en procédant de la même
manière.
Le flocage :
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Commencez tout d’abord par floquer les
endroits terreux. Pour cela utilisez le pinceau brosse de petite taille et
de la colle à bois. Procédez par zones en suivant la route ou les reliefs,
une fois que chaque zone est encollée, appliquez le flocage sable en le faisant
tomber délicatement depuis le coin du sachet. N’oubliez pas de récupérer les
excédents de flocage entre chaque zone.
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Une fois tous les endroits de terre floqués,
passez aux zones d’herbe.
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Cette fois nous allons utiliser la bombe de
colle. Encollez une zone d’herbe (délimitée par la route ou/et les zones
terreuses) avec la bombe. Saupoudrez délicatement le flocage statique
(mettez vous à une hauteur de 20 cm). Procédez en prenant des petites
poignées de flocage dans la main et non directement depuis le sachet. Ceci
est important car si vous chargez trop, vous ne verrez plus les hexagones.
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Ne vous inquiétez pas si le dépôt de flocage
n’est pas homogène, seul les brins en contact avec la carte resteront
collés. De plus, dans une vraie prairie, l’herbe n’est JAMAIS uniforme…
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Une fois une zone finie, mettez votre plaque
à la verticale (sans toucher les zones que vous venez de floquer évidemment)
et tapotez légèrement avec la règle au dos de la plaque. Tout l’excédent de
flocage va tomber.
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Procédez de la même manière pour chaque
zone.
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Afin d’augmenter le
réalisme, vous pouvez ajouter de petites touffes d’herbes hautes. Avec le
pot doseur de colle à bois, versez des petites gouttes éparses sur la carte.
Sur chaque petite goutte, versez une pincée de flocage statique. La
surépaisseur de colle et de flocage va donner l’impression que l’herbe est
plus haute à ces endroits.
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Rendu du flocage... |
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La colline :
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Repérez la forme de la colline et dessinez
la à l’aide du socle sur le polystyrène.
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Découpez la forme extérieure à l’aide d’un
cutter. Biseautez légèrement les bords. Peignez le dessus en vert. Attendez
que cela sèche. Peignez les bords en marron. Une fois sec, “drybrushez” les
bords avec de la colle à bois. Trempez dans le flocage sable. Ainsi le sable
ne restera que sur les bords et créera des zones plus claires.
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La colline... |
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Les arbres :
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Collez une petite punaise avec de la superglue sous chaque arbre.
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Dessinez des hexagones sur le carton plume.
Découpez les. Biseautez les champs. Peignez en vert. Floquez le tout.
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Une fois sec, plantez votre arbre au milieu
et posez le sur la carte. Le tour est joué…
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Astuce : le fait de planter l’arbre sur
l’hexagone permet lors de la partie de dépunaiser l’arbre en laissant le
socle sur la carte afin de pouvoir déplacer plus facilement les figurines.
Les buissons :
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Préparez des petits socles à l’aide de
pièces de 5 centimes. Peignez en vert.
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Choisissez vos morceaux de lichen. Ligotez
la base du buisson avec de la ficelle.
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Mettez une bonne dose de Superglue au
milieu de la pièce, posez votre buisson en appuyant fermement pendant une
petite minute. Attention aux doigts !
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Astuce : le fait de coller le lichen sur un
petit socle permet de le poser sur les hexagones buissonneux de la carte et
de les glisser sur un hexagone adjacent afin de pouvoir poser une figurine.
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Les arbres et les buissons... |
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Voilà, votre carte est prête !
Vous pouvez ensuite l’agrémenter de toute
sortes de décors comme des ruines, des murets, des haies etc.…
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Comme vous pouvez le
voir sur les photos, LotR 3D, est source de grands fous rires, et ce quel
que soit votre âge… |
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RÈGLES POUR
LE TROLL DES CAVERNES PAR GUILLAUME VOIGNIER |
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En attendant la sortie officielle du Troll,
voici quelques règles “maison” pour ce Troll “maison” qui n'a rien à voir
avec le futur Troll "officiel" de Sabertooth. |
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Grande Taille :
Le Troll possède un socle de 3 hexagones de
surface.
Ses zones de combat et dorsales sont
différentes d’un socle normal. Chacune fait 5 hexagones comme indiqué sur
les schémas ci-contre (zone de combat et zone dorsale). |
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Le Troll est si grand que n’importe quelle
figurine peut toujours lui tirer dessus même si une autre figurine se trouve
entre le tireur et le Troll.
Les lignes de vues vers le Troll ne sont pas
bloquées par les autres figurines (amies ou ennemies).
En revanche les lignes de vue sont
normalement bloquées par les terrains infranchissables, à condition que le
terrain bloque la ligne de vue vers les 3 hexagones du socle de Troll. |
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Pivot :
Le Troll est un être qui n’est pas
particulièrement connu pour sa rapidité ni pour sa mobilité.
Un Troll ne peut pas se réorienter librement
à la fin de son mouvement. La rotation s’effectue depuis l’hexagone central
(celui où se trouve les caractéristiques et les compteurs).
Exemple de
demi tour :
Un demi
tour coûte 3 cases de déplacement au Troll comme le montrent les schémas ci
contre.
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A droite : notre photographe attitré !
Bon amusement !… Et à bientôt sur Laurhidil
pour d’autres aides de jeu ! |

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DÉCORS 3D DE
ROHAN PAR FRED ARCQ |
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Palissade de Rohan et autres décors 3D montés
sur hexagones. |
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Règles
“maison” pour
palissades, remparts et forts par Fred Arcq
Placement
Les éléments constituants des remparts ou forts doivent se trouver sur la
carte avant de placer n’importe quel autre objet. Soit un scénario indique
le positionnement des remparts soit les deux joueurs lancent chacun un dé et
celui qui obtient le plus haut score choisi l’endroit et la disposition des
murs (les figurines placées à l’extérieur des remparts se trouvent à un
maximum de quatre hexagones de ceux-ci)
Mouvement
Il suffit de dépenser 2 PM pour monter ou descendre des remparts (à
l’intérieur car l’extérieur est considéré comme impénétrable). Les
déplacements en bas ou en haut ne coûte que 1 PM comme pour les terrains
normaux.
Tirs
Les figurines placées derrière les créneaux (à l’intérieur) tirent
normalement mais leur LDV est limitée à l’hexagone qui fait face à la
meurtrière, ensuite sous forme pyramidale aux deux suivants, ensuite les
trois, etc.
Les figurines se trouvant sur le rempart gagnent un hexagone de distance à
leur portée de tir initial. Comme les archers se trouvent en hauteur ils
bénéficie du bonus de +1 attaque (terrain surélevé)
Pour toucher une figurine placée derrière la meurtrière, un résultat de six
est obligatoire ensuite les jets et résultats des dés de dégâts s’effectuent
normalement.
Pour les figurines situées sur les murs le jet de tir s’effectue normalement
mais on ajoutera +1 à l’endurance de la figurine (maximum 6) pour montrer
ainsi la protection des murs.
Combats
Il est interdit d’effectuer un corps à corps par l’extérieur du rempart
(sauf en utilisant une échelle).
Porte
Palissades et remparts sont considérés comme indestructibles, le point
faible étant la porte.
Une porte peut être détruite si son nombre de Points de vie tombe à zéro. Si
ce dernier est réduit de moitié les archers peuvent tirer à travers les
brèches mais ne touchent une cible que sur un résultat de 6 (ceci étant
valable dans les deux sens). Les jets de dégâts s’effectuent normalement.
L’emploi d’engin(s) de siège est autorisé pour détruire une porte, mais
l’emploi d’échelle est interdit sur les hexagones de la porte.
La personne qui commande le fort peut ouvrir / fermer la porte lors de sa
phase de jeu, c'est à dire qu’il peut soit l’ouvrir soit la fermer pendant
un tour complet de jeu.
Si un ennemi parvient derrière la porte à partir des palissades, il peut
l'ouvrir à partir du tour suivant comme décrit ci-dessus.
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Echelles
Deux figurines sont nécessaires pour bouger l’échelle sur la carte et
jusqu’à sa mise en œuvre contre les remparts ou palissades.
Pour ce faire il suffit de retirer deux guerriers (les mettre sur le côté de
la table de jeu). On utilise les points de mouvement du moins rapide des 2
guerriers pour le déplacement de l’échelle).
Le mouvement est affecté normalement en fonction des terrains traversés. Les
effets du terrain et les résultats de tir sont effectués sur l’hexagone de
tête de l’échelle.
Pour mettre l’échelle en place contre la palissade il faut, dans un premier
temps, la placer contre le mur en dépensant les PM normaux.
Ensuite il faut attendre le tour suivant pour pouvoir abaisser les deux
crochets de fixation à la palissade. C’est à partir de ce moment que les
figurines peuvent escalader l’échelle.
Lorsque l’échelle est en place et les crochets déployés le joueur récupère
ses deux guerriers et les place sur les hexagones à la base de celle-ci,
respectivement à gauche et à droite.
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Lorsque les
deux crochets de fixation sont placés un Berserker peut prendre place
directement sur le dernier échelon comme dans le film “Les
Deux Tours”. Pour ce faire il doit y
avoir un Berserker pendant le déplacement juste derrière l’échelle et
jusqu’à sa mise en place sur le rempart.
Pour monter
à l'échelle, une figurine doit se trouver sur l’hexagone en face de
l’échelle et utiliser 2 PM par échelon.
Les figurines ne peuvent se battre que sur le dernier échelon.
Lors de ce combat, la figurine bénéficie de 1 dé d’attaque supplémentaire
car elle se trouve en hauteur par rapport au défenseur.
Il est interdit de passer au-dessus d’une autre figurine lorsqu’elle se
trouve sur l’échelle.
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Règles de
combat
L’échelle dispose de 4 Points d’Endurance et de 10 Points de Vie, lorsque
ceux-ci tombent à 0 l’échelle est détruite et est retirée de la carte.
Si des figurines sont présentes sur l’échelle lorsqu’elle est détruite ou
repoussée, on doit les replacer sur les trois hexagones à la base de
celle-ci. Ils ne perdent pas de Point de Vie.
Un défenseur peut tenter de repousser l’échelle. Il réussit en obtenant un 6
sur un jet de dé. Dans ce cas l'échelle recule alors de 1 hexagone et les
figurines sont disposées comme précisé ci-dessus, le joueur possédant
l’échelle retire deux figurines pour pouvoir la déplacer à nouveau.
Lors du combat au corps à corps seul la figurine se trouvant face à
l’échelle peut se battre avec le guerrier adverse se trouvant au sommet de
celle-ci.
L’échelle ne représente pas un obstacle pour le tir des archers lors de son
déplacement. Durant ce dernier, l’échelle subit les effets normaux des
attaques et des tirs.
L’échelle ne peut pas être mise entre les jonctions de deux remparts.
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